Première Etape : génération des caractéristiques

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Première Etape : génération des caractéristiques

Message par CthulhuMJ le Jeu 15 Mar - 19:05

Lorsque vous lancez les dés notez les résultats sur un brouillon plutôt que sur la feuille de perso directement. En effet, les nombres initiaux risquent d'être modifiés par l'âge de votre investigateur.

FOR (Force) : 3D6 puis multipliez par 5
Elle mesure la puissance musculaire.
Plus elle est élevée plus l'investigateur soulève et porte des charges lourdes.
Elle sert également dans le calcul des dégâts lors d'affrontements à mains nues.
Si elle tombe à 0, l'investigateur est invalide.

CON (Constitution) : 3D6 puis multipliez par 5
Elle représente la vigueur, la santé et la vitalité.
Les poisons et maladies s'attaquent directement à la constitution.
Les investigateurs avec une constitution élevée ont généralement plus de points de vie, ce qui leur permet de mieux résister aux attaques et aux coups. Des blessures graves peuvent faire baisser cette carac.
A 0 l'investigateur meurt.

TAI (Taille) : 2D6+6 puis multipliez par 5
Elle combine la hauteur et le poids en un seul nombre.
Elle sert à voir au dessus d'un mur, à se faufiler dans un espace étroit ou même à juger quelles têtes dépassent d'une haie.
Elle intervient dans les points de vie, les dégâts infligés au corps à corps (impact) et la carrure.
La perte d'un membre pourrait se traduire par une diminution de la TAI même si la DEX est plus souvent impactée.
A 0 l'investigateur disparaît purement et simplement.

DEX (Dextérité : 3D6 puis multipliez par 5
Les investigateurs avec une valeur élevée sont plus rapides, plus agiles et plus souples.
Un test en DEX est nécessaire par exemple pour attraper une racine lors d'une chute dans un ravin ou pour réagir plus vite qu'un adversaire ou pour accomplir une têche délicate.
En combat le personnage ayant la DEX la plus élevée agit en premier.
A 0 l'investigateur n'a plus de coordination et ne peut plus entreprendre avec succès la moindre activité physique.

APP (Apparence) : 3D6 puis multipliez par 5
Elle mesure simultanément la beauté et la personnalité.
Une personne avec une APP élevée paraît charmante et agréable, même si elle n'est pas nécessairement belle au sens classique.
Elle est utile pour les interactions sociales ou pour faire une bonne première impression.
A 0 le personnage est repoussant, qu'il soit incroyablement laid ou juste insupportable.

INT (Intelligence : 2D6+6 puis multipliez par 5
Elle représente les facultés d'apprentissage, de mémorisation , d'analyse, ainsi que la facilité à comprendre et résoudre des casses tête complexes.
Elle détermine le nombre de points de compétence d'intérêt personnel (INTx2) disponibles lors de la création. Elle sert également pour les tests d'idée.
Parfois l'intelligence d'un investigateur ne paraît pas cohérente avec les autres carac. Il faut y voir l'occasion d'approfondir sa personnalité. Exemple : un perso doté d'une INT faible et une EDU élevée peut être un prof pédant ou un champion des jeux de culture générale. Il connaît plein de choses sans réellement les comprendre. A l'inverse, une INT élevée et une EDU faible sont le signe d'un individu ignorant, comme un garçon de ferme qui vient d'arriver dans la grande ville, mais pas dépourvu de jugeote.
A 0, un investigateur est un idiot complet, incapable d'un comportement rationnel.

POU (Pouvoir) : 3D6 puis multipliez par 5
Il mesure la détermination et la force de caractère.
Plus il est élevé plus un investigateur est doué pour pratiquer la magie et résister à ses effets.
A 0 il n'est plus qu'un zombie, dénué de volonté propre et incapable de pratiquer la magie.
En principe le POU perdu en jeu l'est définitivement.
A la création du personnage, il a autant de points de SAN (santé mentale) que sa valeur de POU.
Il détermine également le nombre de points de magie, qui contrairement au POU se régénère après utilisation. Les points de magie sont égaux au cinquième du POU.
Le pouvoir des personnes ordinaires et des investigateurs changent rarement. Toutefois, les adeptes des arts mystiques du Mythe de Cthulhu ont les moyens de l'augmenter.

EDU (Education) : 2D6+6 puis multipliez par 5
Elle mesure les connaissances accumulées, généralement lors d'un cursus scolaire.
Elle quantifie les informations connues, plutôt que la capacité à les exploiter.
Une valeur de 60 correspond au Bac. Autour de 70, quelques années d'université. A partir de 80 une thèse ou un diplôme universitaire équivalent. Un autodidacte aura une EDU élevée sans avoir fait d'études classiques mais à force de lectures et d'observations.
Elle intervient dans le nombre de points de compétences liées à l'occupation / profession lors de la création.
Elle détermine aussi le pourcentage de base pour la compétence "Langue Maternelle".
Elle est utilisée lors des tests de connaissance.
Sans EDU l'investigateur est soit un nouveau né soit amnésique, rendu innocent et crédule par son manque d'expérience.

Chance : 3D6 puis multipliez par 5
Les tests de chance sont utiles pour résoudre les situations ne dépendant pas directement de l'investigateur (Y a t il un taxi libre dans la rue?).

Age
Votre investigateur peut avoir n'importe quel âge entre 15 et 89 ans. Appliquez les modificateurs propres à sa catégorie d'âge.

De 15 à 19 ans : : Retirez 5 points entre la FOR et la TAI. Réduisez l'EDU de 5points. Lancez 2 fois les dés pour déterminer la chance et gardez le meilleur résultat.
De 20 à 39 ans : Faites un test d'EDU.*
De 40 à 49 ans : Faites 2 tests d'EDU.* Retirez 5 points entre FOR, CON et DEX. Réduisez l'APP de 5 points.
De 50 à 59 ans : Faites 3 tests d'EDU.* Retirez 10 points entre FOR, CON et DEX. Réduisez l'APP de 10 points.
De 60 à 69 ans : Faites 4 tests d'EDU.* Retirez 20 points entre FOR, CON et DEX. Réduisez l'APP de 15 points.
De 70 à 79 ans : Faites 4 tests d'EDU.* Retirez 40 points entre FOR, CON et DEX. Réduisez l'APP de 20 points.
De 80 à 89 ans : Faites 4 tests d'EDU.* Retirez 80 points entre FOR, CON et DEX. Réduisez l'APP de 25 points.

* Un test en EDU est simplement un jet de pourcentage. Si le résultat est strictement supérieur au niveau actuel, ajoutez 1D10 à la carac. Attention l'EDU ne peut pas dépasser 99. Les tests d'EDU ne sont pas cumulatifs. Lorsque l'un des tests est réussi on augmente la carc et les autres tests sont inutiles.

1/2 et 1/5
Une fois les carcs déterminées, vous pouvez les reporter sur votre feuille de perso. 3 cases sont prévues à cet effet. Dans la grande case vous mettez la valeur obtenue suite au lancé de dés et l'application des modificateurs. Dans la petite case en haut vous mettez la moitié de cette valeur arrondie à l'entier inférieur. Dans la petite du bas vous mettez le 5ème de la valeur totale arrondi à l'entier inférieur.

Valeurs dérivées

[size=18][/Impact et carruresize]
Pour déterminer l'impact et la carrure, faites la somme de la FOR et de la TAI puis consultez le tableau ci dessous.

FOR+TAI                              Impact                              Carrure
002-064                                  -2                                      -2
065-084                                  -1                                      -1
085-124                                   0                                       0
125-164                               +1D4                                    +1
165-204                               +1D6                                    +2
205-284                               +2D6                                    +3
285-364                               +3D6                                    +4
365-444                               +4D6                                    +5
445-524                               +5D6                                    +6
Tous les 80 points supplémentaires, l'impact augmente d'1D6 et la carrure de +1.

L'impact est un modificateur simple ou un D qui s'applique auxdég^ts infligés par l'investigateur en combat rapproché, que ce soit à main nue ou avec une arme telle qu'un gourdin ou un couteau. Il ne s'applique pas aux armes à feu.
La carrure sert à certaines manœuvres et lors de poursuites.

[size=18][/PV (Points de Vie)size]
Ils sont égaux à la somme de la CON et de la TAI, divisée par 10, en arrondissant à l'entier inférieur.

[size=18][/MVT (Mouvement)size]
En un round de combat, un investigateur se déplace d'un nombre de mètres à son MVT s'il marche et à 5 fois cette valeur s'il court.

Si la FOR ET la DEX sont strictement inférieurs à la TAI : MVT=7
Si la FOR OU la DEX est égale ou supérieure à la TAI ou si elles sont toutes les 3 égales : MVT=8
Si la FOR ET la DEX sont supérieures à la TAI : MVT=9

De 40 à 49 ans : réduisez le MVT de 1 point
De 50 à 59 ans : réduisez le MVT de 2 point
De 60 à 69 ans : réduisez le MVT de 3 point
De 70 à 79 ans : réduisez le MVT de 4 point
De 80 à 89 ans : réduisez le MVT de 5 point

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